Nossa Produção
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Evento: VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação 2018 – Apps.Edu (CBIE 2018 – Apps.Edu)
Autores: Douglas Silva de Melo, Fernanda Gabriela de S. Pires, José Carlos S. Duarte Filho, Robson James dos Reis S Júnior
RESUMO
O presente artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo educacional Robô Euroi, um game de ação e estratégia, desenvolvido na engine Construct e tem como proposta, auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional utilizando fundamentos Matemáticos, de forma implícita. As missões são propostas através de enigmas algorítmicos em que o conhecimento sobre operações fundamentais matemáticas e estruturas condicionais são essenciais para a resolução dos problemas. Sua construção teve como base teórica os fundamentos de Pensamento Computacional e processos cognitivos de aprendizagem fundamentados em neurociência. O aplicativo é destinado para crianças na fase de alfabetização, mas por seu caráter lúdico, é livre e recomentado para todos os públicos
Referência Bibliográfica
Melo, D., Júnior, R. J. D. R. S., Duarte, J. C., & de Sousa Pires, F. G. (2018, October). Robô Euroi: Estratégias Matemáticas para desenvolver o Pensamento Computacional. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 242).
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RESUMO
O artigo apresenta o processo de desenvolvimento do Jogo Tricô numérico,um jogo de ação, do tipo plataforma, cujo objetivo é promover a aprendizagem matemática aliado ao desenvolvimento do pensamento computacional. O jogo é destinado à aprendizagem das quatro operações e oferece a oportunidade de diversão e entretenimento para todos os públicos.
Referência Bibliográfica
David, W., Alencar, L., Duarte, J. C., & de Sousa Pires, F. G. (2018, October). Tricô numérico: Um jogo para alfabetização matemática. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 249).
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RESUMO
Este artigo trata do desenvolvimento de um aplicativo para a alfabetização matemática. O processo seguiu as linhas de desenvolvimento ágil e contou com a aplicação de testes com o público algo, crianças em processo de alfabetização, para validação do jogo. O software AmazonMath tem como objetivo principal o desenvolvimento da aprendizagem numérica, de forma dinâmica e divertida, levando o usuário a criar relações entre as quantidades e suas representações simbólicas. O cenário é a floresta, e os signos utilizados são amazônicos, visando uma aprendizagem significativa.
Referências Bibliográficas
Teixeira, K. B., Duarte, J. C., da Silva Queroga, J., & de Sousa Pires, F. G. (2018, October). AmazonMath: um jogo educativo voltado para alfabetização matemática. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 280).
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RESUMO
O presente artigo traz o processo de desenvolvimento do software intitulado O Livro do Conhecimento. O jogo foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar a aprendizagem da escrita correta de palavras da Língua Portuguesa e aplicações em frases. O software possui fundamentação na Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, de Richard Mayer e, proporciona uma experiência simples e divertida, mas com o foco nos conteúdos referentes à ortografia.
Referência Bibliográfica
Michel, F., Bernardo, J. R. S., de Sousa Pires, F. G., & Melo, R. (2018, October). O livro do conhecimento: Uma aventura medieval pela aprendizagem de Gramática. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 288).