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RESUMO

O presente artigo discute modelos, metodologias, preconceitos e os seus impactos para um grupo de meninas calouras em um curso de computação. Bem como levanta altercações em torno da criação de grupos de estudos focais para meninas com vistas ao empoderamento como medida inicial fortalecedora. O método utilizado foi o estudo de caso com uma abordagem do tipo quali-quanti. Resultados apontam que a medida: “criação de grupo de estudos mentorados” se mostrou uma boa iniciativa dado o grau de aceitação e de resultados avaliados de forma qualitativa (descrição das alunas) e quantitativa (avaliação de contests).

Referência Bibliográfica

Franzoia, F., Pires, F., & Pessoa, M. (2019, July). Mentorando meninas iniciantes em programação: um estudo de caso. In Anais do XIII Women in Information Technology (pp. 199-203). SBC.

RESUMO

Muito tem sido dito sobre a importância do desenvolvimento do Pensamento Computacional como uma competência cognitiva essencial, mas, seriam essas características inatas ou não? Neste trabalho é investigado se em narrativas infantis, na criação de histórias, emergem padrões correlacionados às variáveis consideradas essenciais para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, com base nos processos de aprendizagem (epistemologia genética), a partir da neurociência cognitiva e da abstração reflexionante, para a compreensão dos processos mentais de crianças. Foram utilizados métodos mistos durante o processo, sendo parte experimental, com uma amostra de vinte e sete indivíduos que compuseram dez narrativas. Resultados preliminares apontam para a emergência de um padrão, mesmo nas histórias que podem ser classificadas como sem roteiro, que se enquadre nas possibilidades de contar história pelo Scratch 2.0 e, também, nos pilares do Pensamento Computacional – decomposição, padrão, abstração e algoritmo.

Referência Bibliográfica

de Sousa Pires, F. G., Duarte, J. C., da Silva Pessoa, L., dos Santos Pereira, K. S., Melo, R., & de Freitas, R. (2018, October). Uma análise cognitiva entre a emergência de padrões em narrativas infantis e elementos do pensamento computacional. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 1193).

RESUMO

O presente artigo descreve o processo de desenvolvimento de um jogo de estratégia Matemática intitulado ?Robo? Euroi?. Este, tem como objetivo promover o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da aprendizagem Matema´tica. O Jogo possui estruturas de aquisição de conhecimentos impl´?citos e utiliza-se de desafios lo´gicos para criar um ambiente imersivo ligado ao storytelling. Diante da dificuldade em localizar metodologias específicas para esse processo, usou-se uma fusa?o entre modelos de desenvolvimento de software, o Game Designer Document- GDD além de uma seque?ncia dida´tica baseada na Teoria da Carga Cognitiva, Teoria da Aprendizagem Multimídia e o Construtivismo.

Referência Bibliográfica

Melo, D., de Sousa Pires, F. G., Melo, R., & Júnior, R. J. D. R. S. (2018, October). Robô euroi: Game de estratégia matemática para exercitar o pensamento computacional. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 685).

RESUMO

Este artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo educacional de aventura ?O Livro do Conhecimento?, cujo objetivo é exercitar a ortografia de forma ludificada, motivando os jogadores a vencer os desafios propostos. É um jogo de aventura e plataforma, cujo objetivo é auxiliar o usuário no processo de aprendizagem gramatical. O software foi implementado por meio da game engine Construct, seguiu o modelo de desenvolvimento ágil. Está Fundamentado na teoria Cognitiva de Aprendizagem e Multimídia e na Aprendizagem Ativa. Testes preliminares apontam que o mesmo pode gerar impactos positivos na aprendizagem, sua interface atende aos requisitos educacionais de objetos de aprendizagem.

Referência Bibliográfica

de Sousa Pires, F. G., Michel, F., Bernardo, J. R. S., Melo, R., & de Freitas, R. (2018, October). O livro do conhecimento: Um jogo de aventura para exercitar a ortografia. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 695).

RESUMO

Este artigo relata o processo de desenvolvimento de um jogo de aventura para plataformas móveis ?A Viagem?, cujo objetivo é proporcionar ao jogador, conhecimentos sobre o território brasileiro: divisão política (Estados e suas Capitais), bandeiras, brasões, etc. O processo de desenvolvimento foi ágil, tendo o processo de desenvolvimento seguido um ciclo de software educacional experimental próprio, com a finalidade de avaliar a aplicação da Teoria de Aprendizagem a engenharia do jogo. O substrato teórico de Aprendizagem empregado é ativo e exploratório sendo seu design visual baseado na Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia. Os resultados das avaliações aplicados, apontam para resultados positivos tanto quanto aos testes de software quanto para medidas de engajamento.

Referências Bibliográficas

de Sousa Pires, F. G., da Silva Queroga, J., Pessoa, M. S. P., & Melo, R. (2018, October). A Viagem: Um jogo para explorar o território Brasileiro. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simposio Brasileiro de Informatica na Educacao-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 705).

RESUMO

O presente artigo trata sobre o desenvolvimento do pensamento computacional na construção de Objetos Digitais de Aprendizagem, tendo como suporte metodológico a aprendizagem baseada em projeto (PBL) na potencialização da aprendizagem do tema fenômenos ondulatórios utilizando a ferramenta Scratch com alunos do 2º ano do Ensino Médio. No processo de desenvolvimento, os estudantes envolvidos construíram seus objetos com sucesso e as análises estatísticas apontaram resultados positivos com o aumento dos índices de desempenho e diminuição de variância no pós-teste.

Referência Bibliográfica

Franzoia, F., de Sousa Pires, F. G., Teixeira, K. B., & Lima, P. (2018, October). Programando para criar objetos de aprendizagem digitais de Ondulatória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simposio Brasileiro de Informatica na Educacao-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 1063).