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ABSTRACT

Ada Lovelace’s life is a source of inspiration for women and men of all ages, for being a bright-minded and visionary person. His greatest achievement was to have written the first computer program in history. This article presents a methodological proposal for didactic use of a children’s book
about Ada Lovelace by proposing a circuit of unplugged activities in order to refine the computational thinking (CT) in children and adolescents. This methodology was applied in a workshop during the BLIND in the BLIND Conference. A quali-quantitative analysis performed with participants indicates the suitability of the proposed methodology.

Referência Bibliográfica

Bim, S., Freitas, R., Maciel, C., Lobo, M., Pessoa, L., Pires, F., … & Pereira, K. (2020). Circuit of Computer Science Unplugged activities based on the life of Ada Lovelace. Memorias De Congresos UTP, 68-76. Recuperado a partir de https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/2491

ABSTRACT

The development of Computational Thinking has been pointed out by experts as fundamental in the lives of human beings. This article deals with the application of a game-based didactic sequence based on the fundamentals of Computer Science in a class of primary school children, to promote engagement in the development of mathematical activities and analyze the impact of the development of logical and algorithmic reasoning in the solution of mathematical problems in the classroom. The didactic sequence considered the cognitive development of the children as well as the personal evolution during the process. Preliminary results indicate that the didactic sequence had a positive impact on student learning, showing a rate of learning evolution of 18% in the test group and 5% in the control group.

Referência Bibliográfica

Pires, F., Lima, F. M. M., Melo, R., Bernardo, J. R. S., & de Freitas, R. (2019, July). Gamification and Engagement: Development of Computational Thinking and the Implications in Mathematical Learning. In 2019 IEEE 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) (Vol. 2161, pp. 362-366). IEEE.

ABSTRACT

This paper reports on the development process of a 3D strategy game and decision making, for mobile platforms, entitled “Looking for Pets whose objective is to promote the development of logical reasoning, as well as to exercise the abilities of Computational Thinking through a playful process for building algorithms. The elements and mechanics of the game are based on the Cognitive, Load Theory, Multimedia Learning.

Referência Bibliográfica

Pessoa, M., Alencar, L. F., Araújo, L., Melo, R., & Pires, F. (2019, October). Looking for Pets: a game for the logical reasoning development. In 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) (pp. 1-4). IEEE.

RESUMO

Com o crescimento do mercado de TI, há uma grande preocupação sobre a baixa quantidade de mulheres nessa área, o que provocou o surgimento de iniciativas para fomentar a inserção de mulheres nas áreas da computação. O presente artigo trata da análise de desempenho e participação feminina em um clube de programação desenvolvido em uma escola pública, com alunos do ensino médio. A metodologia utilizada no processo foi fundamentada na aprendizagem através de projetos e na teoria construcionista de Seymour Papert, além de conter aspectos de uma aprendizagem criativa. A fim de tornar a aprendizagem mais eficaz foi adotada uma sequência didática definida pelas atividades essenciais no processo. A análise dos dados mostrou que, na maior parte das atividades, as meninas obtiveram um desempenho melhor que os meninos, mostrando mais dedicação e interesse. Os resultados positivos denotam uma disposição para a escolha da computação como área de atuação.

Referência Bibliográfica

de Sousa Pires, F. G., de Lima, F. M. M., Bernardo, J. R. S., & Ferreira, R. M. Criação de um Clube de Programação: uma análise da participação feminina.

RESUMO

O número de mulheres que ingressam em cursos superiores de ciências e engenharia está diminuindo. O trabalho é o relato de uma sequencia didática gamificada (serious game) para o desenvolvimento do pensamento computacional com crianças entre 4 e 7 anos de idade. A proposta metodológica baseia-se nos processos cognitivos do desenvolvimento humano, envolvendo a importância da narrativa, os jogos como fatores de construção do conhecimento, e a desconstrução de estereótipos que distanciam meninos e meninas. Os resultados sugerem não existir diferenças significativas entre os padrões de comportamento dos dois gêneros nessa faixa etária.

Referência Bibliográfica

de Freitas, R., de Sousa Pires, F. G., & Bernardo, J. R. S. Desenvolvendo Pensamento Computacional através de jogos: uma análise da participação de meninos e meninas.