Nossa Produção
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Ano Status
2018 FINALIZADOResumo
Este projeto visa articular uma ação conjunta entre a UEA, especificamente a Escola Superior de Tecnologia, e a Escola Estadual Professora Alice Salerno Gomes de Lima, no sentido de buscar despertar nos alunos vocação para a carreira de nível superior em Tecnologia da Informação (TI). Para tanto está planejado estruturação de uma proposta curricular que visa à capacitação do aluno, nos oito meses de projeto, de necessidades habituais e desejadas de temas relacionados à área de TI alinhados ao público alvo.Resultados
– Artigo: Incentivos lúdicos ao desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Médio: Aprendendo a programar.Responsáveis
Fernanda Pires
Fabio Michel
Rafaela MeloAfiliação
-UEA
-PROTI
-LUDUS -
Ano Status
2018 FINALIZADOResumo
O projeto visa discutir a participação feminina em STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) e incentivar o ingresso feminino em cursos de TI. Estudos que visam à inserção das mulheres na computação, através da quebra de paradigma, apontam para a influência dos fatores sociais no processo de escolha do campo profissional de atuação (Lauschner, De Freitas, Nakamura, & de Aguiar Gomes, 2016). Relatos de experiências realizados com processos de aprendizagem em computação, com meninos e meninas, indicam a inexistência de diferenças significativas entre gêneros na primeira infância, entretanto, na adolescência, quando esses jovens ingressam no Ensino Médio, nota-se a prevalência da escolha dos meninos pelos cursos de Ciências Exatas e o mesmo não ocorre entre as meninas. (Barr & Stephenson, 2011; Lauschner et al., 2016). O projeto contará com ações voltadas a discussão e inserção de meninas no universo digital de produção de conteúdo através de oficinas de introdução a programação utilizando Scratch em uma escola Pública de Manaus.Resultados
– Evento social de com as participantes na Universidade UEA-EST.Responsáveis
Fernanda Pires
Jean Machado
João BernardoAfiliação
-UEA
-PROGEX -
Ano Status
2018 FINALIZADOResumo
O projeto tem como objetivo promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional com crianças através de atividades de computação desplugada utilizando jogos e ferramentas de aprendizagem que fazem uso de M-Learning. As atividades serão desenvolvidas em escolas da rede municipal que há dois anos criaram os clubes de programação e robótica como parte integrante de seu currículo. A escolha da escola dar-se á em função da execução do Estagio Supervisionado em Computação (Estágio obrigatório do Curso de Licenciatura em computação). Essa ação já ocorre há dois anos, o projeto de extensão seria como uma formalização institucional do trabalho que a UEA já realiza junto as escolas municipais.Resultados
– Artigo: Desenvolvendo Pensamento Computacional através de jogos: Uma análise da participação de meninos e meninas.Responsáveis
Rosiane Freitas
João Bernardo
Fernanda PiresAfiliação
-UEA
-PROGEX -
Ano Status
2018 FINALIZADOResumo
O projeto prevê a conexão entre Tecnologias Sociais, Saberes Tradicionais e Tecnologias digitais com a finalidade de criar um produto digital que auxilia tanto no registro de Saberes Tradicionais, auxiliando no registro da identidade dos povos envolvidos, como garante um produto a ser utilizado em ambiente educacional, direta e indiretamente, as animações digitais.Resultados
– Evento: Oficina de criação de material educacional YêgatuResponsáveis
Fernanda Pires
Jakson ProtázioAfiliação
-UFAM
-PIBITI-UFAM -
Ano Status
2017 FINALIZADOResumo
O projeto propõe medidas que podem vir a reduzir o número de reprovações, aumentar o engajamento e motivação por meio da participação de projetos, sobretudo dos alunos de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas. Aprender uma linguagem de programação é tida como uma tarefa complexa, mundialmente as taxas de reprovação nos primeiros contatos nas universidades ultrapassam os 60% em algumas situações (Beaubouef & Mason, 2005 Hawi, 2010; Júnior, Rapkiewicz, delgado, & Xexeo, 2005; Robins, Rountree, & Rountree, 2003; Sapong, Artur, & Amoko, 2013). Como a área de TI é a área que mais cresce, a necessidade de profissionais capacitados cresce diaramente, o mercado brasileiro por exemplo, não consegue dar conta da demanda de mão de obra especializada. As grandes taxas de reprovação nos primeiros períodos, não ajuda muito neste caso (R. Campos,2019;R. L. B. L. Campos,2011). A Escola Superior de Tecnologia – EST, em seus cursos de computação, conta com com um grande número de reprovações, e não é diferente com os cursos de Licenciatura em Computação, outrora nomeado de Licenciatura em Informática. O número de alunos formados no tempo esperado, 4 anos de curso, é inferior a 25% (2005 à 2013). Segundo dados obtidos entre alunos e professores, os primeiros informaram que as disciplinas de computação, por não terem nenhuma introdução que contenha objetos que rompam as barreiras de abstração em um primeiro contato, tem uma grande dificuldade de compreensão, o que pode ser uma das causas de reprovação. O contato inicial, por utilizar uma abordagem formal, por vezes causar o desinteresse do aluno, causado pela complexidade experimentada e a não compreensão desse primeiro contato, implica diretamente no nível de reprovações nesse curso. Diante desse cenário, a proposta refere-se a implementar atividades estra classe (oficinas criativas) que visem atribuir conceitos concretos aos tópicos abstratos de Programação e Algoritmos, com o lema “Aprenda a Programar com Scratch”, por meio de oficinas de criação de jogos e programas Educacionais.Resultados
– Evento: 4° Curso de criação de jogos com Scratch: Desenvolvendo o Pensamento Computacional.
– Evento: 4° Scratch Day.Responsáveis
Carlos Duarte, Fabio Michel
Fernanda Pires, Hendhel Karenn
Igor Cordovil, João Bernardo
João Queroga, João Tales
Karolayne Batista, Kevin Rios
Lucas Araújo, Marcos Aurélio
Rafaela MeloAfiliação
-UFAM
-PIBITI-UFAM -
Ano Status
2017 FINALIZADOResumo
Este é um projeto Piloto que será executado no Centro Educacional de Centro de Tempo Integral João dos Santos Braga, com alunos do Ensino Médio. O projeto tem como objetivo proporcionar uma imersão em ambientes digitais com vistas a produção de conhecimentos que geram objetivos de aprendizagens digitais. Ele será executado na forma de oficinas criativas de linguagem de programação, desenho digital, gamificação, Game Design e mais algumas que forem identificadas como necessárias após avaliação com a comunidade. As ações visam formar um grupo de alunos, que executarão as mesmas oficinas no ciclo seguinte, dessa forma, a escola poderá executar as ações, depois de certo tempo, sem a necessidade de apoios diretos da Universidade do Estado do Amazonas. O projeto surgiu do convite da escola para desenvolver ações motivadores que incentivassem o ingresso dos seus alunos no nível superior, bem como estimulasse no campo da ciência e tecnologia. O projeto tem como objetivo promover aprendizagem significativa através de jogos digitais, aumentar o engajamento dos alunos através da criação de objetos digitais, bem como realizar ações de divulgação científica, proporcionar formas de resolver alguns dos problemas de aprendizagem identificados na comunidade escolar através da inserção de ferramentas digitais a práxis docente.Resultados
– Evento: Scratch Day – CETI.
– Artigo: Análise de desempenho de meninas e meninos durante a criação de um Clube de Programação no Ensino Médio.
– Artigo: Aprendendo a programar no Ensino Médio para criar Objetos Digitais de Aprendizagem.Responsáveis
Fabio Michel
Fernanda Pires
João Bernardo
Rafaela MeloAfiliação
-UEA
-PROGEX
-FAPEAM