Nossa Produção

RESUMO

O presente artigo traz o processo de desenvolvimento do software intitulado O Livro do Conhecimento. O jogo foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar a aprendizagem da escrita correta de palavras da Língua Portuguesa e aplicações em frases. O software possui fundamentação na Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, de Richard Mayer e, proporciona uma experiência simples e divertida, mas com o foco nos conteúdos referentes à ortografia.

Referência Bibliográfica

Michel, F., Bernardo, J. R. S., de Sousa Pires, F. G., & Melo, R. (2018, October). O livro do conhecimento: Uma aventura medieval pela aprendizagem de Gramática. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 288).

RESUMO

Com o crescimento do mercado de TI, há uma grande preocupação sobre a baixa quantidade de mulheres nessa área, o que provocou o surgimento de iniciativas para fomentar a inserção de mulheres nas áreas da computação. O presente artigo trata da análise de desempenho e participação feminina em um clube de programação desenvolvido em uma escola pública, com alunos do ensino médio. A metodologia utilizada no processo foi fundamentada na aprendizagem através de projetos e na teoria construcionista de Seymour Papert, além de conter aspectos de uma aprendizagem criativa. A fim de tornar a aprendizagem mais eficaz foi adotada uma sequência didática definida pelas atividades essenciais no processo. A análise dos dados mostrou que, na maior parte das atividades, as meninas obtiveram um desempenho melhor que os meninos, mostrando mais dedicação e interesse. Os resultados positivos denotam uma disposição para a escolha da computação como área de atuação.

Referência Bibliográfica

de Sousa Pires, F. G., de Lima, F. M. M., Bernardo, J. R. S., & Ferreira, R. M. Criação de um Clube de Programação: uma análise da participação feminina.

RESUMO

O número de mulheres que ingressam em cursos superiores de ciências e engenharia está diminuindo. O trabalho é o relato de uma sequencia didática gamificada (serious game) para o desenvolvimento do pensamento computacional com crianças entre 4 e 7 anos de idade. A proposta metodológica baseia-se nos processos cognitivos do desenvolvimento humano, envolvendo a importância da narrativa, os jogos como fatores de construção do conhecimento, e a desconstrução de estereótipos que distanciam meninos e meninas. Os resultados sugerem não existir diferenças significativas entre os padrões de comportamento dos dois gêneros nessa faixa etária.

Referência Bibliográfica

de Freitas, R., de Sousa Pires, F. G., & Bernardo, J. R. S. Desenvolvendo Pensamento Computacional através de jogos: uma análise da participação de meninos e meninas.