Nossa Produção

RESUMO

Este artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo educacional de aventura ?O Livro do Conhecimento?, cujo objetivo é exercitar a ortografia de forma ludificada, motivando os jogadores a vencer os desafios propostos. É um jogo de aventura e plataforma, cujo objetivo é auxiliar o usuário no processo de aprendizagem gramatical. O software foi implementado por meio da game engine Construct, seguiu o modelo de desenvolvimento ágil. Está Fundamentado na teoria Cognitiva de Aprendizagem e Multimídia e na Aprendizagem Ativa. Testes preliminares apontam que o mesmo pode gerar impactos positivos na aprendizagem, sua interface atende aos requisitos educacionais de objetos de aprendizagem.

Referência Bibliográfica

de Sousa Pires, F. G., Michel, F., Bernardo, J. R. S., Melo, R., & de Freitas, R. (2018, October). O livro do conhecimento: Um jogo de aventura para exercitar a ortografia. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 695).

RESUMO

Este artigo relata o processo de desenvolvimento de um jogo de aventura para plataformas móveis ?A Viagem?, cujo objetivo é proporcionar ao jogador, conhecimentos sobre o território brasileiro: divisão política (Estados e suas Capitais), bandeiras, brasões, etc. O processo de desenvolvimento foi ágil, tendo o processo de desenvolvimento seguido um ciclo de software educacional experimental próprio, com a finalidade de avaliar a aplicação da Teoria de Aprendizagem a engenharia do jogo. O substrato teórico de Aprendizagem empregado é ativo e exploratório sendo seu design visual baseado na Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia. Os resultados das avaliações aplicados, apontam para resultados positivos tanto quanto aos testes de software quanto para medidas de engajamento.

Referências Bibliográficas

de Sousa Pires, F. G., da Silva Queroga, J., Pessoa, M. S. P., & Melo, R. (2018, October). A Viagem: Um jogo para explorar o território Brasileiro. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simposio Brasileiro de Informatica na Educacao-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 705).

RESUMO

O presente artigo trata sobre o desenvolvimento do pensamento computacional na construção de Objetos Digitais de Aprendizagem, tendo como suporte metodológico a aprendizagem baseada em projeto (PBL) na potencialização da aprendizagem do tema fenômenos ondulatórios utilizando a ferramenta Scratch com alunos do 2º ano do Ensino Médio. No processo de desenvolvimento, os estudantes envolvidos construíram seus objetos com sucesso e as análises estatísticas apontaram resultados positivos com o aumento dos índices de desempenho e diminuição de variância no pós-teste.

Referência Bibliográfica

Franzoia, F., de Sousa Pires, F. G., Teixeira, K. B., & Lima, P. (2018, October). Programando para criar objetos de aprendizagem digitais de Ondulatória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simposio Brasileiro de Informatica na Educacao-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 1063).

Evento: VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação 2018 – Apps.Edu (CBIE 2018 – Apps.Edu)

Autores: Douglas Silva de Melo, Fernanda Gabriela de S. Pires, José Carlos S. Duarte Filho, Robson James dos Reis S Júnior

RESUMO

O presente artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo educacional Robô Euroi, um game de ação e estratégia, desenvolvido na engine Construct e tem como proposta, auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional utilizando fundamentos Matemáticos, de forma implícita. As missões são propostas através de enigmas algorítmicos em que o conhecimento sobre operações fundamentais matemáticas e estruturas condicionais são essenciais para a resolução dos problemas. Sua construção teve como base teórica os fundamentos de Pensamento Computacional e processos cognitivos de aprendizagem fundamentados em neurociência. O aplicativo é destinado para crianças na fase de alfabetização, mas por seu caráter lúdico, é livre e recomentado para todos os públicos

Referência Bibliográfica

Melo, D., Júnior, R. J. D. R. S., Duarte, J. C., & de Sousa Pires, F. G. (2018, October). Robô Euroi: Estratégias Matemáticas para desenvolver o Pensamento Computacional. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 242).

RESUMO

O artigo apresenta o processo de desenvolvimento do Jogo Tricô numérico,um jogo de ação, do tipo plataforma, cujo objetivo é promover a aprendizagem matemática aliado ao desenvolvimento do pensamento computacional. O jogo é destinado à aprendizagem das quatro operações e oferece a oportunidade de diversão e entretenimento para todos os públicos.

Referência Bibliográfica

David, W., Alencar, L., Duarte, J. C., & de Sousa Pires, F. G. (2018, October). Tricô numérico: Um jogo para alfabetização matemática. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 249).

RESUMO

Este artigo trata do desenvolvimento de um aplicativo para a alfabetização matemática. O processo seguiu as linhas de desenvolvimento ágil e contou com a aplicação de testes com o público algo, crianças em processo de alfabetização, para validação do jogo. O software AmazonMath tem como objetivo principal o desenvolvimento da aprendizagem numérica, de forma dinâmica e divertida, levando o usuário a criar relações entre as quantidades e suas representações simbólicas. O cenário é a floresta, e os signos utilizados são amazônicos, visando uma aprendizagem significativa.

Referências Bibliográficas

Teixeira, K. B., Duarte, J. C., da Silva Queroga, J., & de Sousa Pires, F. G. (2018, October). AmazonMath: um jogo educativo voltado para alfabetização matemática. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 280).