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RESUMO

O presente artigo discute modelos, metodologias, preconceitos e os seus impactos para um grupo de meninas calouras em um curso de computação. Bem como levanta altercações em torno da criação de grupos de estudos focais para meninas com vistas ao empoderamento como medida inicial fortalecedora. O método utilizado foi o estudo de caso com uma abordagem do tipo quali-quanti. Resultados apontam que a medida: “criação de grupo de estudos mentorados” se mostrou uma boa iniciativa dado o grau de aceitação e de resultados avaliados de forma qualitativa (descrição das alunas) e quantitativa (avaliação de contests).

Referência Bibliográfica

Franzoia, F., Pires, F., & Pessoa, M. (2019, July). Mentorando meninas iniciantes em programação: um estudo de caso. In Anais do XIII Women in Information Technology (pp. 199-203). SBC.

ABSTRACT

Ada Lovelace’s life is a source of inspiration for women and men of all ages, for being a bright-minded and visionary person. His greatest achievement was to have written the first computer program in history. This article presents a methodological proposal for didactic use of a children’s book
about Ada Lovelace by proposing a circuit of unplugged activities in order to refine the computational thinking (CT) in children and adolescents. This methodology was applied in a workshop during the BLIND in the BLIND Conference. A quali-quantitative analysis performed with participants indicates the suitability of the proposed methodology.

Referência Bibliográfica

Bim, S., Freitas, R., Maciel, C., Lobo, M., Pessoa, L., Pires, F., … & Pereira, K. (2020). Circuit of Computer Science Unplugged activities based on the life of Ada Lovelace. Memorias De Congresos UTP, 68-76. Recuperado a partir de https://revistas.utp.ac.pa/index.php/memoutp/article/view/2491

ABSTRACT

The development of Computational Thinking has been pointed out by experts as fundamental in the lives of human beings. This article deals with the application of a game-based didactic sequence based on the fundamentals of Computer Science in a class of primary school children, to promote engagement in the development of mathematical activities and analyze the impact of the development of logical and algorithmic reasoning in the solution of mathematical problems in the classroom. The didactic sequence considered the cognitive development of the children as well as the personal evolution during the process. Preliminary results indicate that the didactic sequence had a positive impact on student learning, showing a rate of learning evolution of 18% in the test group and 5% in the control group.

Referência Bibliográfica

Pires, F., Lima, F. M. M., Melo, R., Bernardo, J. R. S., & de Freitas, R. (2019, July). Gamification and Engagement: Development of Computational Thinking and the Implications in Mathematical Learning. In 2019 IEEE 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) (Vol. 2161, pp. 362-366). IEEE.

ABSTRACT

This paper reports on the development process of a 3D strategy game and decision making, for mobile platforms, entitled “Looking for Pets whose objective is to promote the development of logical reasoning, as well as to exercise the abilities of Computational Thinking through a playful process for building algorithms. The elements and mechanics of the game are based on the Cognitive, Load Theory, Multimedia Learning.

Referência Bibliográfica

Pessoa, M., Alencar, L. F., Araújo, L., Melo, R., & Pires, F. (2019, October). Looking for Pets: a game for the logical reasoning development. In 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) (pp. 1-4). IEEE.

RESUMO

Muito tem sido dito sobre a importância do desenvolvimento do Pensamento Computacional como uma competência cognitiva essencial, mas, seriam essas características inatas ou não? Neste trabalho é investigado se em narrativas infantis, na criação de histórias, emergem padrões correlacionados às variáveis consideradas essenciais para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, com base nos processos de aprendizagem (epistemologia genética), a partir da neurociência cognitiva e da abstração reflexionante, para a compreensão dos processos mentais de crianças. Foram utilizados métodos mistos durante o processo, sendo parte experimental, com uma amostra de vinte e sete indivíduos que compuseram dez narrativas. Resultados preliminares apontam para a emergência de um padrão, mesmo nas histórias que podem ser classificadas como sem roteiro, que se enquadre nas possibilidades de contar história pelo Scratch 2.0 e, também, nos pilares do Pensamento Computacional – decomposição, padrão, abstração e algoritmo.

Referência Bibliográfica

de Sousa Pires, F. G., Duarte, J. C., da Silva Pessoa, L., dos Santos Pereira, K. S., Melo, R., & de Freitas, R. (2018, October). Uma análise cognitiva entre a emergência de padrões em narrativas infantis e elementos do pensamento computacional. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 1193).

RESUMO

O presente artigo descreve o processo de desenvolvimento de um jogo de estratégia Matemática intitulado ?Robo? Euroi?. Este, tem como objetivo promover o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da aprendizagem Matema´tica. O Jogo possui estruturas de aquisição de conhecimentos impl´?citos e utiliza-se de desafios lo´gicos para criar um ambiente imersivo ligado ao storytelling. Diante da dificuldade em localizar metodologias específicas para esse processo, usou-se uma fusa?o entre modelos de desenvolvimento de software, o Game Designer Document- GDD além de uma seque?ncia dida´tica baseada na Teoria da Carga Cognitiva, Teoria da Aprendizagem Multimídia e o Construtivismo.

Referência Bibliográfica

Melo, D., de Sousa Pires, F. G., Melo, R., & Júnior, R. J. D. R. S. (2018, October). Robô euroi: Game de estratégia matemática para exercitar o pensamento computacional. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 29, No. 1, p. 685).