Introdução a Programação Scratch – Criação de Objetos de Aprendizagem

14 de dezembro de 2020

Ano Status
2017 FINALIZADO

Resumo
O projeto propõe medidas que podem vir a reduzir o número de reprovações, aumentar o engajamento e motivação por meio da participação de projetos, sobretudo dos alunos de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas. Aprender uma linguagem de programação é tida como uma tarefa complexa, mundialmente as taxas de reprovação nos primeiros contatos nas universidades ultrapassam os 60% em algumas situações (Beaubouef & Mason, 2005 Hawi, 2010; Júnior, Rapkiewicz, delgado, & Xexeo, 2005; Robins, Rountree, & Rountree, 2003; Sapong, Artur, & Amoko, 2013). Como a área de TI é a área que mais cresce, a necessidade de profissionais capacitados cresce diaramente, o mercado brasileiro por exemplo, não consegue dar conta da demanda de mão de obra especializada. As grandes taxas de reprovação nos primeiros períodos, não ajuda muito neste caso (R. Campos,2019;R. L. B. L. Campos,2011). A Escola Superior de Tecnologia – EST, em seus cursos de computação, conta com com um grande número de reprovações, e não é diferente com os cursos de Licenciatura em Computação, outrora nomeado de Licenciatura em Informática. O número de alunos formados no tempo esperado, 4 anos de curso, é inferior a 25% (2005 à 2013). Segundo dados obtidos entre alunos e professores, os primeiros informaram que as disciplinas de computação, por não terem nenhuma introdução que contenha objetos que rompam as barreiras de abstração em um primeiro contato, tem uma grande dificuldade de compreensão, o que pode ser uma das causas de reprovação. O contato inicial, por utilizar uma abordagem formal, por vezes causar o desinteresse do aluno, causado pela complexidade experimentada e a não compreensão desse primeiro contato, implica diretamente no nível de reprovações nesse curso. Diante desse cenário, a proposta refere-se a implementar atividades estra classe (oficinas criativas) que visem atribuir conceitos concretos aos tópicos abstratos de Programação e Algoritmos, com o lema “Aprenda a Programar com Scratch”, por meio de oficinas de criação de jogos e programas Educacionais.

Resultados
– Evento: 4° Curso de criação de jogos com Scratch: Desenvolvendo o Pensamento Computacional.
– Evento: 4° Scratch Day.

Responsáveis
Carlos Duarte, Fabio Michel
Fernanda Pires, Hendhel Karenn
Igor Cordovil, João Bernardo
João Queroga, João Tales
Karolayne Batista, Kevin Rios
Lucas Araújo, Marcos Aurélio
Rafaela Melo

Afiliação
-UFAM
-PIBITI-UFAM